La realidad aumentada, una tecnología para escenarios de aprendizaje auténticos, interactivos y centrados en el estudiante

Ivan Alsina Jurnet, máster en Educación y TIC (eLearning) por la UOC y actual tutor de esta formación.

La realidad aumentada empieza a situarse como una tecnología clave en la educación, gracias a su potencial para presentar escenarios de aprendizaje auténticos, interactivos, flexibles y centrados en el estudiante. El último Ciclo de sobreexpectación de Gartner (una representación gráfica de la madurez, adopción y aplicación comercial de una tecnología específica) predice que la realidad aumentada llegará al punto de máxima productividad los próximos 5-10 años (Figura 1). Por lo tanto, es crítico que los profesionales que trabajan en educación conozcan sus posibilidades.

Figura 1. Ciclo de sobreexpectación de Gartner para tecnologías emergentes.

Hoy, son numerosas y diversas las aplicaciones de realidad aumentada para la educación. Se incluyen desde juegos de simulación en escenarios reales, hasta visualización de conceptos y fenómenos complejos o abstractos, el desarrollo de nuevas narrativas, la creación de libros aumentados y aprendizaje de idiomas, entre muchas otras. Ahora bien, más allá de la rápida proliferación de aplicaciones, su uso en contextos de eLearning todavía es muy limitado. Las actuales acciones formativas en línea suelen basarse en el uso de contenidos hipertextuales acompañados de recursos multimedia, donde los estudiantes suelen adoptar un rol de carácter pasivo.

Realidad aumentada en la UOC

Valorar la viabilidad de implementar la realidad aumentada como herramienta de aprendizaje en el modelo educativo de la UOC fue el objeto de mi Trabajo Final del Master en Educación y TIC (eLearning). Por eso, evalué la opinión y percepción de su profesorado que, en general, mostró una elevada disponibilidad e interés para implementar estrategias educativas basadas en esta tecnología.

Se destacaron los beneficios derivados de utilizar herramientas de RA geo-localizada para promover un aprendizaje basado en el descubrimiento y el juego, fomentar la colaboración entre los estudiantes y, en un sentido más amplio, llevar a cabo actividades de enseñanza / aprendizaje más auténticas y en contexto con escenarios reales. También se subrayó el interés en utilizar la RA basada en el uso de marcadores para potenciar y facilitar el aprendizaje de conceptos complejos.

A raíz de los resultados obtenidos, en mi tesis doctoral utilizo herramientas y estrategias de enseñanza / aprendizaje basadas en la realidad aumentada en diferentes programas educativos de la UOC. Mi intención es aumentar el conocimiento sobre el impacto que puede tener en escenarios de eLearning, desde un punto de vista individual, de la docencia en el aula de la universidad y de la institución.

En concreto, aplico la realidad augmentada a los siguientes Estudios de la UOC:

Pero, ¿qué es la realidad aumentada?

Si bien es difícil proporcionar una definición completa y exhaustiva, realidad aumentada se atribuye a todas aquellas tecnologías que permiten sobreponer elementos digitales (objetos 3D, imágenes, sonidos) sobre el mundo real. A diferencia de la realidad virtual, no pretende sustituir la realidad sino complementarla y mejorarla (figura 2).

Figura 2. Continuo de la virtualidad de Milgram y Kishino

Estas experiencias pueden ser creadas y presentadas a través de una amplia gama de dispositivos, entre los que se incluyen sistemas inmersivos como las gafas de realidad aumentada o bien ordenadores de sobremesa, portátiles u otros dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas).

En general, los sistemas de realidad aumentada se suelen clasificar en dos grandes categorías:

Aplicaciones geo-localizadas. Utilizan un sistema de rastreo compuesto por sensores (GPS, acelerómetro y giroscopio) para determinar la localización, el rumbo y la dirección del dispositivo móvil de un usuario. Como resultado, los elementos digitales aparecen directamente sobre el espacio físico que el usuario está observando a través de la pantalla de su teléfono inteligente o tableta (figura 3).

Figura 3. Sistema de realidad aumentada geo-localizada

Sistemas de visión por ordenador. Se basan en el reconocimiento de imágenes para determinar cuándo y cómo aparecerá la información digital. Suelen utilizarse códigos QR, marcadores o, incluso, objetos reales (figura 4).

Figura 4. Sistema de realidad aumentada basado en el reconocimiento de imágenes reales.