E-actividades para un aprendizaje activo en línea

¿Qué son las e-actividades? ¿Qué tipo de aprendizaje fomentan? ¿Cómo se inscriben en el diseño del curso?

marcelo maina

Marcelo Maina, profesor de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación en el máster universitario en Educación y TIC (e-learning) y en el de Evaluación y Gestión de la Calidad en la Educación Superior, e investigador del grupo Edul@b, habla del diseño de e-actividades en el cuarto webinar del ciclo Docencia no presencial de emergencia.

Para empezar, Maina propone que el reto principal es transformar las actividades que habíamos pensado para el curso presencial al entorno virtual. En este sentido, nos recuerda el seminario de Lourdes Guàrdia, en que se habló del diseño del curso (el macrodiseño), y sugiere replantear el curso para los marcos digitales a través del microdiseño de las actividades. Las tecnologías, promete, pueden potenciar un aprendizaje activo y el desarrollo de competencias, pero solo si se introducen con criterio y atendiendo a las especificidades de cada situación.

Maina hace énfasis en que es importante tener una actitud abierta frente a esta situación compleja, pensándola como una oportunidad de desarrollo profesional.

Diseño de e-actividades: pedagogía y tecnología

aprendizaje en línea

Así pues, la idea es replantear nuestro curso a través del diseño de e-actividades. Como parte de una acción educativa bien diseñada, debe atenderse en todo momento a velar por la coherencia entre los resultados de aprendizaje esperados, la metodologías de aprendizaje seleccionadas y el tipo de feedback y evaluación propuesto.

Las e-actividades entendidas como una secuencia de aprendizaje promueven el diálogo y la colaboración, están orientadas al desarrollo de competencias, ponen énfasis en la autogestión del estudiantado y, en definitiva, promueven un aprendizaje activo

Pero, ¿qué quiere decir exactamente que el aprendizaje sea activo? En breve, se trata de conseguir un aprendizaje que ponga al alumnado en el centro y le anime a participar y comprometerse. Para conseguirlo, Maina nos da algunas claves:

  • El estudiantado debe dar soluciones a problemas o situaciones que guarden relación con el mundo real
  • Las experiencias y competencias previas son relevantes, y deben ser intencionalmente activadas como fundamento del nuevo conocimiento.
  • El nuevo conocimiento generado debe ser demostrado, explicitado y comunicado por el estudiante.
  • El nuevo conocimiento debe poderse aplicar en tareas cercanas al estudiante o la profesión.
  • El conocimiento debe ser integrado y transferido a nuevas situaciones.

Existen numerosas metodologías que nos pueden permitir diseñar e-actividades que promuevan el aprendizaje activo: el aprendizaje basado en problemas, en proyectos, en retos, la clase inversa o la gamificación son algunos ejemplos. 

En todas ellas, lo importante es tener en cuenta la relación entre docente, estudiante, contenido y contexto, con especial foco en que el estudiante se sitúe siempre en el centro del proceso de aprendizaje.  Las herramientas que usamos influyen a nuestras maneras de enseñar y aprender. 

En las e-actividades, a diferencia de las actividades tradicionales donde ya tenemos internalizadas los condicionantes del entorno físico, debemos atender al entorno de trabajo que se traslada a un espacio digital. Un concepto útil para reflexionar y tomar decisiones al respecto es el de affordance, que en diseño hace referencia a aquello que el entorno no posibilita realizar. En el ámbito específico de la tecnopedagogía se aplica a pensar en las acciones pedagógicas posibles que ofrecen entornos y herramientas: ¿Qué acciones permiten o no permiten las tecnologías que tenemos disponibles? ¿Qué acciones necesitan ser realizadas para que el estudiantado sea capaz de trabajar las actividades? ¿Pueden el entorno y las herramientas disponibles sostener la realización de las e-actividades que diseñamos?

Adicionalmente, cuando replanteamos las actividades para un aprendizaje enteramente en línea tenemos que prestar especial atención a la relación entre la sincronía y la asincronía. Hay que juiciosamente combinar ambos momentos de manera separada y a la vez en su interrelación, con el propósito de brindar oportunidades óptimas para el desarrollo del aprendizaje. 

Teniendo todo esto en cuenta, podemos definir los elementos básicos del diseño de e-actividades

  • Partir de las competencias y resultados de aprendizaje deseados
  • Definir el tipo de producción o entrega que deba realizar el estudiantado, la manera en que el conocimiento y competencias pueden ser explicitados y demostrados de manera tangible. 
  • Considerar desde un inicio cómo será la evaluación. 
  • Escoger la metodología que mejor se adapte a los propósitos de la actividad y definir cómo implementarla atendiendo a los recursos disponibles, el entorno, las herramientas, etc. Siempre hay que tener muy presente el perfil competencial del estudiantado. 
  • Tener en cuenta que el diseño requiere de creatividad, y por ello las decisiones sobre cada aspecto irá influenciando los otros a medida que avanzamos hacia un diseño definitivo. 
  • Tener presente en en todo momento el rol activo del estudiantado y la identificación de los momentos claves de intervención docente

Modelos de diseño como el TPACK (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido) son útiles para guiar el diseño de e-actividades.

Metodologías de enseñanza y el aprendizaje activo

e-actividades

Tipos de e-actividades

Las tipologías de actividades que se pueden realizar pueden agruparse en los siguientes bloques:

  1. Actividades de análisis y síntesis: normalmente son individuales, y están dirigidas a organizar los conocimientos adquiridos con otros contenidos previos o con determinadas situaciones. Hablamos de mapas conceptuales, esquemas, líneas temporales, infografías, pósters, etc.
  2. Actividades de investigación o resolución de problemas: pueden ser individuales o en pequeños grupos. Plantean una situación significativa (relacionada con la realidad), a partir de la cual se trabaja implementado un método de indagación más o menos guiado para la obtención de soluciones. Un buen ejemplo son los estudios de caso, los proyectos o los trabajos de campo.
  3. Actividades de interacción y comunicación: pueden ser en sí mismas una actividad o pueden estar integradas, por ejemplo, en estudios de caso o proyectos. En el entorno en línea el docente tiene que estar atento y animar al estudiantado a expresarse, debatir, discutir ideas preconcebidas, etc. Actividades de este tipo son los debates virtuales o las encuestas de grupo seguidas de discusión.
  4. Actividades de construcción colaborativa de conocimiento: el énfasis está en implicar al estudiantado en un proyecto para que resuelvan situaciones del mundo real pasando por la negociación y la elaboración colaborativa de soluciones.
  5. Actividades de reflexión: son actividades que activan experiencias previas, posicionan de forma crítica al estudiante frente a hechos y situaciones y ayudan a internalizar conocimientos gracias a la actividad de guía del docente. Pueden tener la forma de diarios reflexivos en un blog, lecturas dirigidas con preguntas, portafolios, etc.

Una fórmula muy conocida y adoptada para el trabajo de e-actividades tal como las concebimos es la clase invertida. Desde sus inicios, su aplicación a entornos enteramente en línea ha sido explorado. La disponibilidad de herramientas de fácil uso que sostienen momento de sincronía en línea (webinars, videoconferencia, taller en línea, etc.) y su fácil integración a sistemas de aprendizaje posibilitan adoptar este enfoque. La idea fuerza es respetar los momento de sincronía para la interacción y utilizar los momentos asincrónicos para hacer actividades de investigación, de reflexión o de producción, manteniendo el rol activo y la cooperación entre el estudiantado.

Por último, Maina recuerda que el diseño de las actividades debe siempre entenderse como una parte del diseño del curso, y que es importante, como en el resto de las fases del macrodiseño, documentar el proceso y valorarlo para poder mejorar las actividades según los resultados obtenidos.

A continuación adjuntamos el vídeo completo de la sesión del webinar. Al final de la presentación se proporcionan algunos recursos que pueden ser de utilidad para diseñar mejor las e-actividades.

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